Wednesday, May 8, 2019

Vício em Jogos

Vicio em Jogos - IPAN

Vício em jogos: a diversão que pode se transformar em compulsão e transtorno mental

É comum ao andar pelas ruas, e mesmo ao circular por transportes ou locais públicos, nos depararmos com pessoas completamente absortas em seus smartphones, com fones de ouvido, jogando! A prática pode ser um excelente passatempo, no entanto, se o ato se tornar compulsivo, pode indicar a presença de um transtorno mental.
É o que afirma a Organização Mundial da Saúde (OMS), através da última revisão do manual de classificação de doenças, que qualifica a compulsão por jogos virtuais como uma condição de saúde mental, atestando que cerca de 3% dos jogadores já podem ser considerados viciados. Uma classificação que pode ajudar governos, familiares e profissionais de saúde a se manterem vigilantes e mais preparados para identificar os sinais do problema.
Segundo a OMS, a proposta de classificar o vício em jogo como um transtorno de saúde mental foi aceita com base em evidências científicas, assim como na crescente necessidade e demanda por tratamentos em muitos países. Na Inglaterra, por exemplo, já existe uma clínica de reabilitação para tratar crianças e jovens com vício em internet e videogames, mas ainda é uma das primeiras do gênero no mundo.
Outras entidades como a Associação Americana de Psiquiatria, nos Estados Unidos, ainda não consideraram o distúrbio do jogo como um novo problema de saúde mental. Entre os motivos para a não classificação, está a necessidade de mais pesquisas e testes clínicos que a justifiquem. Ainda assim, a associação não contradiz os resultados das pesquisas publicadas até agora. Para Mark Griffiths, pesquisador do conceito de transtorno de jogo há 30 anos, a nova classificação pode ajudar a legitimar o problema e fortalecer as estratégias de tratamento. Ele afirma que o número de jogadores viciados é menor que 1% e que a maioria provavelmente apresenta problemas subjacentes, como depressão, transtorno bipolar ou autismo.

Preocupação familiar

Diante desse quadro, torna-se imprescindível observar o comportamento de crianças, adolescentes e jovens, mas vale salientar que, mesmo passando muitas horas na internet ou jogando com frequência, esses indivíduos não necessariamente são portadores de algum transtorno ou clinicamente viciados. Para a maioria, os jogos estão relacionados a entretenimento e novidade, como no caso do ‘Pokemon Go’, que foi uma febre entre a população mundial durante o seu lançamento, mas que hoje já não é tão jogado.
Essa classificação da OMS, embora extremamente relevante, não pode inquietar pais e responsáveis desnecessariamente ou estigmatizar os jogadores, mas deve soar como um alerta, já que crianças, adolescentes e jovens não costumam buscar ajuda por conta própria. Um dos principais sinais de existência do vício é perceber se os videogames interferem nas funções diárias da pessoa, como nos estudos, na socialização ou mesmo no trabalho. Se isso estiver acontecendo, talvez seja hora de buscar ajuda.


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